Session 1
Mis à jour le 15 août 2026 à 11:43
Session 1
On se retrouve tous dans une taverne, La dernière puce, au niveau 0, on forme un groupe qui se connaît déjà et qui a déjà fais des missions ensemble mais on est des inconnus dans la ville. On a une règle : « on promet pas le résultat mais on essaye toujours »
On a récupéré plein de petites quetes durant la semaine. On veut devenir autre chose que des inconnus et se forger une réputation.
Première quête :
On choisi Le prix d’un prototypes, pour se faire de l’argent et s’équiper, le prototypes est un fusil assez moderne, mais trois des compagnons qui ont travaillés dessus se sont cassé les dents dessus.
Un set d’outillage prêté fort longtemps, mais jamais rendu, constitué d’ensemble de pinces et de tiges utilisé pour ce genre de prototype, doit être rendu et surtout sans dispute entre les deux clans nains concerné
Pour les contact la bas : Risek dans les bas quartiers si c’est revendu, sinon Burrhud Marte-Clou, qui est celui ayant réceptionné le matériel, et qui devrait donc savoir ce qu’il est devenu.
On visite les ateliers Brise-Enclume, l’atelier du contrepoids, qui s’occupe des ponts-marteaux pour ouvrir/fermer les accès à la ville, Otra FairePont cheffe de l’entrepont, nous accueille dans son bureau.
Nagrim Coup de Fer, à priori aurait rendu en main propre il y a 18 mois l’équipement concerné.
On part donc l’interroger chez lui car il est malade/fatigué.
Il y a une demande d’éviction sur sa maison, il y a une semaine par le clan du pognon, la maison a l’air vide, peu de mobiliers.
On est dans le bas quartiers, on arrive à l’échoppe, gnome des profondeurs avachi sur le comptoir, il nous laisse rentrer pour les outils de précisions.
Outils acheté il y a un dizaine de mois, par Burrhud Marte-Clou, Nagrim l’a vendu illégalement, revendu à 100 Po.
Retour à l’atelier du contrepoids, on tient au courant la cheffe, on va parler à Burrhud, il est surpris, et accepte de les rendre s’il peut finir son projet. Il discute avec Falgar Tendracier et se mettent d’accord.
Torgga commence à inspecter le prototype, avec Frissy à côté, et commence à comprendre comment cela fonctionne.
Satisfait, Tendracier laisse Burrhud utilise ses outils et offre à Torgga d’utiliser l’atelier.
Level 1 pour Torgga.
On se rend à la quette Les fissures du dome chantant , Vendra Chantevoute une naine qui s’occupe de la solidité de la pierre et des constructions.
Elle nous accueille, la pierre ne chante pas juste au dessus d’un quartier d’habitation, donc elle requiert un groupe d’inconnus pour passer outre sa hiérarchie, elle fournit le matos et le mage,
Un demi-ton d’écart avec l’habituel, trace de suif/fumée trouvée mais pas d’explication pour l’instant.
Fendril sera le mage requis, mage de lévitation municipale, donc pas un « guerrier » magique.
Un gnome nous attend, Fendril Souffle léger, on envoie seulement Torgga, Konkarr.
Konkarr pense que ce ne sont pas des fissures naturelles et que plusieurs charges creuses ont été utilisés, encore une de présentes. La poudre est clairement de fabrique d’etoiles de fer, on fait évacuer un peu la zone le temps de manipuler la bombe pour réduire l’impact de l’explosion. Il n’y a pas de traces de personne qui ont escaladé.
On s’engage dans les galeries de services et on trouve des traces de poudre. On découvre un « atelier » clandestin avec un livre, on prend aussi le plan des failles. On prévient Vendra sur la présence de la bombe, elle récupére un peu de la poudre pour analyse, et nous laisse le livre.
On nous paye 20 Po, et elle nous permet des faveurs avec les Heaume de pierre/ accès à des tunnels.
On part pour la quete du Fantome du sépulcre, le pretre Delzin Tez-Pierre, pretre du matohym, vieux, maigre,
Obligé de signaler la créature, mais en fait pas négative à priori. Elle est petite, grand drapé, assez fin, trois grands doigts griffus.
Les golems ne vont pas nous attaquer, ils ont un mot clef d’arret mais pas connu.
On s’avance dans les sépulcres Muets, on arrive dans une grande salle, deux yeux noirs qui ne reflètent pas la lumière, elle répare la bananier.
Un vieux nain vient la renvoyer, Osgard, prêtre de Moradin, tenue en noir/cérémonie,
Valber, nom évoqué par l’autre Poppet, , la laisser vivre dans les Sépulcres Muets.
Aiguille est une nouvelle amie !
Rezdouce le forgeron,
On explique au prêtre qu’il a donc une nouvelle volontaire pour s’occuper des tombes.
Session 2
On se lance sur la dernière quête : Récupérer la Patiente
Un gnome assis au comptoire, dans une boutique sans enseigne, on rencontre Modnar, on ne peut rien acheter mais il prete. S’il n’a pas ce qu’on cherche c’est que personne ne l’a.
Un vieux gnome, sec comme une trique, Modnar, on parle d’une arme à feu mais déjà prété à un Brise-Enclume qui l’a mise en gage au marché gris.
Donne une étiquitte en cuivre avec écrit dessus « Rapporte-la-moi. Je saurais alors si tu es intéressante »
La cible se nomme Coup-de-fer. On reconnaît le nom. Une enchère non officiel aura lieu ce soir.
Coup de fer est brun, dégarni.
Sur sa plaque il est écrit « rends la moi dans l’état ou tu l’as trouvé ».
On se rend à la salle d’enchère, le manoir croissant de Lune, il y a une fouille mais les armes normales sont autorisés. Environ une centaine de nains présents.
On inspecte la salle des prix, notre arme commence à 1 Po. Notre plan c’est de suivre l’enchère, potentiellement l’acheter si on peut, et peut-être l’agresser à la fin de l’enchère si besoin.
On accepte de 5 à 10 Po pour l’instant.
Plusieurs objets passent aux enchères. On réussit à acheter à 10 Po et on récupéré donc l’arquebuse.
On griffe un peu l’arme pour mettre Maître Coup-de-fer en défaut pour son contrat.
Modnar nous prête l’arme et nous donne un contact, Bas-l’hiver à la garnison Sud Basalte, pour apprendre à utiliser l’arme.
Bas l’hiver, est un vieux nain vivant en hauteur d’une casemate, barbe gris-fer taillé court, il accepte de la former mais pour un seul tir.
Firissy rate la cible mais de peu, à distance maximale, à 120 mètres (au lieu de 45 mètres).
Le maître lui dit qu’elle doit apprendre si elle doit tirer ou non.
On fete la soirée.
Au réveil frère Tez-Pierre vient nous voir. Une bête rode pres de l’entrée de Spiral-Shaar, et attaque les caravanes, les golems ne servent à rien la bas. Donc besoin d’un groupe pour s’en débarrasser.
On peut nous donner des cartes de la surfaces et des routes anciennes.
La description de la bête n’est pas claire : félin, grands, bizarre. On va voir les caravaniers pour se renseigner.
Un nain jeune, le maître caravanier, nous reconnaît. La créature a tué deux conducteurs. C’est une sorte de grands chats, et une wyrm à priori. Plusieurs bêtes probablement.
On pense que c’est une manticore et seule. Assez long mais pas très résistant. On choisit de tuer la manticore pour qu’elle n’attaque plus les caravanes.
On part en traque de la manticore, on arrive dans un petit bosquet, on trouve les restes de deux nains morts,
Combat contre la manticore. Victoire.
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