Écoles de magie, Haute Magie elfique et magie dualiste
Écoles de magie
Les écoles de magie, également connues sous le nom d'écoles de philosophie, étaient des catégories dans lesquelles les sorts étaient organisés par fonction. Les sorts étaient créés par les sorciers en fonction de ces écoles.
Les magiciens choisissent de se spécialiser dans les sorts d'une certaine école ; ils consacrent plus d'efforts à ces sorts qu'à tous les autres, mais au détriment de tous les sorts d'une ou souvent de deux autres écoles.
Illusion
L'école de l'illusion comprend les sorts qui trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils permettent aux gens de voir des choses qui ne sont pas là, de ne pas voir des choses qui sont là, d'entendre des bruits fantômes ou de se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. L'invisibilité et le Déguisement font partie de ces sorts. L'école de l'illusion comporte cinq sous-écoles :
- Mirage : un sort de type Mirage crée une image ou un son de quelque chose qui n'existe pas réellement, mais ne peut pas donner l'illusion qu'une chose est autre qu'elle n'est.
- Voile : un sort de cette sous-école peut tromper tous les sens (la vue, l'ouïe, le toucher, le goût, l'odorat) et peut également faire disparaître des créatures ou des objets.
- Pattern : les sorts de type Pattern ressemblent aux Figments, mais ils peuvent aussi affecter l'esprit de ceux qui les perçoivent, souvent de manière néfaste.
- Phantasme : les sorts de type Phantasme créent des images mentales personnelles dans l'esprit de la cible, par exemple en lui faisant croire qu'elle est en train de vivre son pire cauchemar ou qu'elle voit un être cher. Les observateurs extérieurs, eux, ne perçoivent rien.
- Ombre : en utilisant une énergie extradimensionnelle, les illusions de cette sous-école sont partiellement réelles et peuvent influencer le monde autour d'elles ou infliger des dégâts.
Enchantement
Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, influençant ou contrôlant leur comportement. Ces sorts peuvent faire en sorte que des ennemis considèrent le lanceur comme un ami, forcer des créatures à suivre une ligne de conduite ou même contrôler une autre créature comme une marionnette. Cette école comprend les sorts Charme-personne et Compulsion. L'école d'enchantement comporte deux sous-écoles :
- Charme : ce sont des sorts qui changent la perception de la cible du lanceur.
- Compulsion : les sorts de ce type forcent la cible à faire quelque chose qui va au-delà de sa volonté naturelle.
Conjuration
La conjuration était une école de magie qui appelait des matériaux, des créatures ou de l'énergie vers le lanceur de sorts et qui pouvait être inversée pour envoyer des créatures dans d'autres lieux, soit sur de longues distances, soit même dans un plan d'existence complètement différent. Ces sorts permettaient de transporter des objets et des créatures d'un endroit à un autre. L'école de conjuration compte cinq sous-écoles :
- Appel : les sorts de ce type arrachent les créatures à leur plan naturel et les amènent au lanceur de sorts. Elles ont une chance de retourner dans leur plan d'origine, mais le sort limite généralement les circonstances qui leur permettraient de le faire.
- Création : ces sorts manipulent la matière elle-même pour créer un objet ou une créature. La plupart de ces sorts, mais pas tous, nécessitent de la magie pour maintenir la création en place une fois qu'elle a été réalisée. Lorsque la magie du sort se dissipe, la création disparaît simplement et la matière reprend sa forme d'origine, quelle qu'elle soit. Les sorts qui n'ont pas besoin de magie pour être maintenus durent indéfiniment.
- Guérison : ces sorts canalisent une énergie positive qui guérit les blessures des créatures et des morts-vivants endommagés. Les sorts les plus puissants de ce type peuvent même rappeler l'âme d'une créature morte du plan de Fugue ou de l'au-delà, si elle le souhaite.
- Invocation : les sorts d'invocation permettent d'amener une créature ou un objet de l'endroit où il se trouve jusqu'au lanceur du sort. Lorsque le sort expire, les créatures sont instantanément renvoyées d'où elles viennent, ce qui n'est pas le cas des objets, à moins que le sort utilisé pour les convoquer n'ait été conçu à cet effet. Si une créature est tuée alors qu'elle est sous l'effet d'un sort de convocation, elle disparaît instantanément et se reforme à l'endroit d'où elle a été convoquée.
- Téléportation : ces sorts transportent les sujets du sort sur de grandes distances, généralement par le biais du plan astral. Les sorts les plus puissants peuvent téléporter le sujet vers une destination située dans un autre plan. Les sorts de téléportation sont souvent à sens unique et nécessitent un autre sort de téléportation pour revenir.
Abjuration
L'école de magie de l'abjuration englobe les sorts de protection, bien que certains d'entre eux aient des utilisations agressives. Ils créent des barrières physiques ou magiques, annulent des capacités magiques ou physiques, nuisent aux intrus, voire bannissent le sujet du sort dans un autre plan d'existence. L'école de l'abjuration n'a pas de sous-école.
Nécromancie
La nécromancie, également appelée « l'art sombre » ou « la sombre école », est une école de magie dont les sorts manipulent les énergies ou le pouvoir de la mort, de la non-vie et de la force vitale qui se trouve dans toutes les créatures vivantes. Ces sorts peuvent accorder une réserve supplémentaire de force vitale, drainer l'énergie vitale d'une autre créature, créer des morts-vivants ou même ramener les morts à la vie. L'école de nécromancie n'avait pas de sous-école, mais des divisions morales :
- Noire : l'archétype du nécromancien le plus stéréotypé et le plus connu. Ces sorciers étaient des individus maléfiques et égoïstes qui travaillaient à des fins malveillantes, comme l'ascension en liche, et qui se réjouissaient de créer des morts-vivants.
- Grise : théoriciens parmi les nécromanciens, les nécromanciens gris étaient des individus qui se lançaient dans l'étude de la nécromancie simplement à cause de l'attrait généré par sa nature taboue. Ils étaient captivés par les connaissances interdites, poussés par le désir de découvrir les mystères cachés de la vie. Ils se consacraient également à l'étude scientifique des corps et utilisaient souvent la magie pour aider ou éclairer leurs recherches approfondies sur les cadavres.
- Blanche : le moins connu et le moins nombreux des sous-types de nécromanciens, les nécromanciens blancs étaient ceux qui embrassaient les aspects bénins et bénéfiques de l'école de nécromancie. Généralement bons, ils consacraient leur maîtrise de l'art à l'amélioration de la société. S'intéressant généralement au corps et à la magie curative, nombre d'entre eux ont mis leurs talents au service de la guérison, restaurant parfois des membres ou des organes manquants ou endommagés, tandis que d'autres travaillaient avec les églises locales et utilisaient leur magie pour s'assurer que les morts étaient enterrés correctement et de manière permanente. L'une des raisons de leur rareté est que leur magie réparatrice est inférieure à la guérison divine des clercs, car elle fait appel à l'énergie vitale d'un volontaire, ce qui explique que beaucoup de ceux qui s'intéressent à la magie curative préfèrent la prêtrise à la nécromancie. En outre, les praticiens de la « nécromancie noire » diffusant des stéréotypes négatifs sur toutes les formes de nécromancie, les nécromanciens blancs devaient souvent prendre une « identité de couverture » et un emploi.
Évocation
L'école de magie de l'évocation comprend des sorts qui manipulent l'énergie ou exploitent une source de pouvoir invisible afin d'obtenir le résultat désiré. En fait, ils créaient quelque chose à partir de rien. Nombre de ces sorts produisent des effets spectaculaires et les sorts d'évocation peuvent infliger de gros dégâts. De nombreux sorts offensifs emblématiques tels que le Projectile magique, l'Éclair et la Boule de feu appartenaient à l'école de l'évocation. L'école d'évocation n'a pas de sous-école. D'autres sorts permettaient de canaliser l'énergie, comme l'énergie positive, pour guérir les blessures.
Divination
L'école de magie de la divination comprend des sorts qui permettent au lanceur de révéler des informations - apprendre des secrets oubliés depuis longtemps, interpréter des rêves, prédire l'avenir, trouver des objets cachés ou déjouer des sorts trompeurs. La divination comprend les capacités de détection de la magie et de scrutation. L'école de divination comprend une sous-école :
- Scrutation : les sorts de cette sous-école créent un capteur invisible qui permet au créateur de suivre les événements sur de longues distances. Les créatures intelligentes peuvent parfois avoir l'impression d'être observées lorsqu'elles sont soumises à ce type d'observation, et plusieurs sorts ou même une simple feuille de plomb peuvent interrompre le capteur.
Transmutation
L'école de magie de la transmutation, parfois appelée altération, se compose de sorts qui modifient les propriétés physiques d'une créature, d'une chose ou d'une condition. Ils peuvent transformer un ennemi en une créature inoffensive, renforcer la force d'un allié, faire bouger un objet sur ordre du lanceur de sorts ou améliorer les capacités de guérison innées d'une créature pour qu'elle se remette rapidement de ses blessures. L'école de la transmutation n'a pas de sous-école.
Haute magie
Les sorts de Haute Magie étaient suffisamment puissants pour affecter les divinités ou créer des effets de sorts qui changent le monde. Les non-elfes ne pouvaient pas lancer de sorts de Haute Magie car ils étaient tout simplement incapables de manier une telle puissance sans être consumés par elle, et à vrai dire, même la plupart des elfes n'avaient pas la finesse et l'habileté nécessaires.
Tous les sorts de Haute Magie étaient des rituels, et ils nécessitaient souvent la collaboration de plus d'un Haut Mage. De plus, les composants matériels nécessaires et parfois la période de la Haute Magie pouvaient être très spécifiques.
Le dieu patron des elfes, Corellon, était capable de bloquer la haute magie elfique, à sa discrétion, grâce à un accord divin qu'il avait conclu avec la déesse Mystra.
La Haute Magie elfique disposait d'un certain nombre de moyens pour faciliter l'incantation des sorts. Par exemple, lorsqu'on voulait créer un mythal, la mort du lanceur était un moyen facile et fiable de combler l'écart entre les compétences du lanceur et celles requises par le sort. Dans la culture elfique, c'était l'une des façons les plus honorables de mourir, et c'est pourquoi de nombreux hauts mages mouraient en lançant un sort lorsqu'ils atteignaient un niveau de compétence suffisamment élevé pour que leur mort comble le déficit.
Les rituels de haute magie se divisent en trois types différents.
- Rituels de solitude : les rituels de solitude étaient les plus bas, touchaient le moins la source directe de la magie et pouvaient être lancés par un haut mage solitaire. En dépit de leur nom, nombre de ces rituels peuvent avoir pour effet de soutenir le moral d'armées entières d'elfes ou de démoraliser les forces de leurs ennemis.
- Rituels de complément : les rituels de complément nécessitaient l'intervention de trois hauts mages travaillant en tandem, ce qui prenait plus de temps et était plus complexe. Ils permettent notamment de créer des portes permanentes, de créer de nombreux objets magiques à la fois et de créer une illusion fantasmatique capable de dissimuler tout un pays elfique.
- Rituels de la myriade : les Rituels de la Myriade sont la forme la plus puissante de Haute Magie et nécessitent au moins cinq hauts mages, bien que certains de ces rituels requièrent beaucoup plus de participants. Parmi les exemples de Rituels de la Myriade, on peut citer la création des mythals des cités elfiques.
Magie Dualiste
La théorie de la magie s'articulait autour de relations circulaires fixes entre les huit écoles de magie ; les spécialistes des arcanes sacrifiaient l'école ou les écoles qui s'opposaient à la leur et se concentraient principalement sur leur école de spécialité, avec un intérêt mineur pour les autres écoles non opposées. Les dualistes elfiques ont été les premiers à remettre en question cette notion. Ils se spécialisaient exclusivement dans les deux écoles « opposées » de la théorie dominante, à l'exclusion de toutes les autres écoles de magie (à l'exception de la divination mineure).
Les titres des quatre écoles dualistes différentes sont dérivés de l'ancien nain :
- Alurakar : Abjuration et Transmutation
- Dijakkar : Conjuration et Divination
- Encikkar : Enchantement et Évocation
- Nelluonkkar : Illusion et Nécromancie
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