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Foyer Grimelame

Mis à jour le 01 juin 2026 à 06:51

Tath-Zorn · explorateurs-scouts et maîtres des tunnels secrets

Ressources

Tableau
Ressource Valeur Niveau descriptif
Défense 24 Moyen : portes-guillotines et pièges de tunnel, peu de murs fixes
Influence 26 Moyen : respectés pour leur savoir des galeries, voix modeste au Conseil
Territoires 17 Faible-moyen : lacis d'anciennes voies minières, postes d'écoute secrets
Loi 32 Élevé : code du Sentier-Sombre gravé dans chaque carte maître
Population 18 Faible : petites cellules familiales, recrues triées sur le volet
Puissance 29 Moyen haut : éclaireurs lourdement entraînés, unités d'embuscade
Richesse 25 Moyen : ventes de cartes stratégiques et primes d'éclaireurs

Nom, devise et blason

En dethek, le clan se désigne Tath-Zorn. Leur devise : « Dans l'ombre, nous ouvrons la voie ». Le blason montre une dague d'obsidienne transperçant un crâne d'illithid sur champ bleu de nuit moucheté de points blancs – rappel des spores qui éclairent les tunnels.

Domaine et infrastructures

Le cœur du clan est le Hall des Cartes Murmurantes : une rotonde dont les murs sont couverts de parchemins de pierre décrivant les moindres boyaux de l'Outreterre. Tout autour, les Ateliers de Lame-Sombre forgent des dagues d'obsidienne et des pointes de carreaux enduites de venin de fongus. Plus profond, le réseau surnommé Chevelure du Ver relie des postes d'écoute dissimulés à proximité des fronts illithids ; c'est là que les éclaireurs récoltent leurs informations les plus lucratives.

Organisation familiale

Le chef actuel, Maître-Pisteur Varik Grimelame, sait lire un écho de pas comme d'autres lisent un livre. Sa cousine Silra « Cendre-Silence » coordonne le Bureau des Cryptocartes, où sont cryptées les cartes stratégiques vendues aux Bouclier-Grim ou au Haut Thane. Le fils de Varik, Dorin Pointe-Noire, commande la compagnie d'éclaireurs Ombre-Vive et rêve de prouesses martiales éclatantes – au grand dam de sa tante Edda Rune-Velours, maîtresse des codes de discrétion. Enfin, le vétéran Skeld Marque-Creuse, borgne mais redouté, forme les nouvelles recrues à survivre trois jours dans l'Outreterre sans lumière.

Forces militaires

Avec une Puissance de 29, les Grimelame disposent :

  • d'une Compagnie d'éclaireurs Ombre-Vive – armures feutrées, dagues d'obsidienne, arbalètes courtes ;
  • d'une escouade d'arpenteurs-trappeurs, experts en pièges à pieux rétractables et charges d'éboulement ciblé ;
  • de deux petites meutes de chauves-pierres dressées, bêtes aveugles qui guident les patrouilles dans l'obscurité.

Leur point faible : effectifs réduits ; toute perte se ressent douloureusement dans leurs rangs clairsemés.

Personnages importants

  • Varik Grimelame – patriarche, maître-pisteur, mémoire vivante des tunnels.
  • Silra « Cendre-Silence » – cryptographe, gardienne des archives de cartes secrètes.
  • Dorin Pointe-Noire – héritier impétueux, chef de la compagnie Ombre-Vive.
  • Edda Rune-Velours – tante stratège, experte des signaux muets et des codes lumineux.
  • Skeld Marque-Creuse – formateur borgne, survivant de trois incursions illithids, terreur des recrues.

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