Tath-Zorn · explorateurs-scouts et maîtres des tunnels secrets
Ressources
Tableau| Ressource | Valeur | Niveau descriptif |
|---|---|---|
| Défense | 24 | Moyen : portes-guillotines et pièges de tunnel, peu de murs fixes |
| Influence | 26 | Moyen : respectés pour leur savoir des galeries, voix modeste au Conseil |
| Territoires | 17 | Faible-moyen : lacis d'anciennes voies minières, postes d'écoute secrets |
| Loi | 32 | Élevé : code du Sentier-Sombre gravé dans chaque carte maître |
| Population | 18 | Faible : petites cellules familiales, recrues triées sur le volet |
| Puissance | 29 | Moyen haut : éclaireurs lourdement entraînés, unités d'embuscade |
| Richesse | 25 | Moyen : ventes de cartes stratégiques et primes d'éclaireurs |
Nom, devise et blason
En dethek, le clan se désigne Tath-Zorn. Leur devise : « Dans l'ombre, nous ouvrons la voie ». Le blason montre une dague d'obsidienne transperçant un crâne d'illithid sur champ bleu de nuit moucheté de points blancs – rappel des spores qui éclairent les tunnels.
Domaine et infrastructures
Le cœur du clan est le Hall des Cartes Murmurantes : une rotonde dont les murs sont couverts de parchemins de pierre décrivant les moindres boyaux de l'Outreterre. Tout autour, les Ateliers de Lame-Sombre forgent des dagues d'obsidienne et des pointes de carreaux enduites de venin de fongus. Plus profond, le réseau surnommé Chevelure du Ver relie des postes d'écoute dissimulés à proximité des fronts illithids ; c'est là que les éclaireurs récoltent leurs informations les plus lucratives.
Organisation familiale
Le chef actuel, Maître-Pisteur Varik Grimelame, sait lire un écho de pas comme d'autres lisent un livre. Sa cousine Silra « Cendre-Silence » coordonne le Bureau des Cryptocartes, où sont cryptées les cartes stratégiques vendues aux Bouclier-Grim ou au Haut Thane. Le fils de Varik, Dorin Pointe-Noire, commande la compagnie d'éclaireurs Ombre-Vive et rêve de prouesses martiales éclatantes – au grand dam de sa tante Edda Rune-Velours, maîtresse des codes de discrétion. Enfin, le vétéran Skeld Marque-Creuse, borgne mais redouté, forme les nouvelles recrues à survivre trois jours dans l'Outreterre sans lumière.
Forces militaires
Avec une Puissance de 29, les Grimelame disposent :
- d'une Compagnie d'éclaireurs Ombre-Vive – armures feutrées, dagues d'obsidienne, arbalètes courtes ;
- d'une escouade d'arpenteurs-trappeurs, experts en pièges à pieux rétractables et charges d'éboulement ciblé ;
- de deux petites meutes de chauves-pierres dressées, bêtes aveugles qui guident les patrouilles dans l'obscurité.
Leur point faible : effectifs réduits ; toute perte se ressent douloureusement dans leurs rangs clairsemés.
Personnages importants
- Varik Grimelame – patriarche, maître-pisteur, mémoire vivante des tunnels.
- Silra « Cendre-Silence » – cryptographe, gardienne des archives de cartes secrètes.
- Dorin Pointe-Noire – héritier impétueux, chef de la compagnie Ombre-Vive.
- Edda Rune-Velours – tante stratège, experte des signaux muets et des codes lumineux.
- Skeld Marque-Creuse – formateur borgne, survivant de trois incursions illithids, terreur des recrues.
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